Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

15-03-2018 - Eventos

Escenario: el corazón del videojuego.

Seminario: Creando escenarios para videojuegos

Artículo escrito por nuestra alumna Laura Palomo.

Las cajas van a ser tus mejores amigas.  

Cuando nos dijeron que Miguel Pascual iba a venir a dar una charla, se hizo el caos. Algunos le susurraron al de al lado “Que vienen de MercurySteam” como si nos fueran a invadir los marcianos. Y bien es cierto que nos separan años luz: Miguel es Senior Enviroment Artist en la empresa que concibió Castelvania, y nosotros, bueno. Digamos que aún nos queda mucho por aprender. 

Te puedes estar preguntando qué hace un Senior Enviroment Artist, a lo que te responderé con otra pregunta. ¿Cuántas veces te ha deslumbrado la estética o el escenario de un juego? Miguel y su equipo son los encargados de tejer esa magia. Son los causantes de que te quedes cuarto de hora mirando la forma y textura de un abeto. Saben marcar la diferencia entre un juego bueno y uno que recomiendas a tus amigos. Y lo de Senior, ahí me pillas. A mí me suena a empresario/a de más de cincuenta, pero yo el vi bastante joven. 

Desde el principio, Miguel nos demostró que sabía hablar nuestro idioma. Los desarrolladores dependemos de varios programas a la vez. Por ello, el mínimo cambio en uno puede echar por tierra horas de trabajo en otro. Una movida. Que si importar, introducir la variación y luego volver a exportar. Ah, no. Que esto no queda bien en el motor. Volver al editor de 3D y repetir el proceso hasta la saciedad. Todo para descubrir que llevas más tiempo esperando a que tu ordenador cargue el proyecto, que trabajando. 
 
Si algo no se va a ver en el juego, no se hace. El tiempo vale dinero.

Por ello, nos recomendó que los elementos pequeños y susceptibles al cambio, los editásemos directamente desde el motor. Se notaba que hablaba desde la experiencia y con ello nos demostró que los Senior Enviroment Artist de Mercury siguen siendo humanos. Todo un alivio. 
Continuó esbozando una guía paso a paso de todos los procesos que conforman el desarrollo de un escenario. Lo que más me llamó la atención fue su estructura. Ya no era lineal como estamos acostumbrados, sino en paralelo. “Comunicación” subrayó. No hace falta que seas amigo de toda la plantilla (que ya somos mayorcitos), pero sí que sepas los límites de tu trabajo y el de tus compañeros

Tras la fase de diseño, le llega el turno al departamento de concepts. Las mejores ideas de entornos pueden surgir en esta etapa por lo que es importante no limitar su creatividad. “Ya se meterá tijera más tarde” dijo. Eso sí, sin perder de vista la lógica de la historia, que no queremos que se repita el desastre de Cowboys contra Aliens.

Poco después, se empieza a maquetar el gameplay. Tiene que ser sencillo y orientativo, lo justo para probar en testing si tu juego es divertido. Y si no, zafarrancho hasta que lo sea, que el fin no deja de ser que el jugador pase un buen rato. 

Una vez que diseño da el visto bueno, le vuelve a tocar a los de 2D. Esta vez harán pequeños paintover (pintar encima, vaya) de las plataformas para dar color a tu universo. Por si te lo estabas preguntando, sí. Las empresas de hoy en día utilizan términos muy raros. 
Y cuando todos los departamentos tienen una idea clara de cómo va a ser el juego, entran los artistas 3D. Cuando hablamos de modelado 3D nos imaginamos una especie de Miguel Ángeles, esculpiendo obras de arte de la nada. Pues no. Se hace todo con cajas. Vale, quizá no todo, pero sí la mayoría. ¿Una verja? Cajas. ¿Unas rocas? Cajas. Partiendo de nuestra experiencia créeme, las cajas van a ser tus mejores amigas

Obviamente, salvo que trabajes para Minecraft, esos cubos tienen que tomar forma y para ello se utilizan programas de escultura como ZBrush o Mudbox.  Sólo cuando todo ‘queda bonito’, se pasa a texturizar y dar detalle en función de la distancia. Si se percibe un pájaro en la lejanía, no hace falta que se vea la lombriz que lleva en el pico: si algo no se ve, no se hace. Tu tiempo vale dinero, una frase que de tanto repetirla, se nos va a quedar tatuada en la pantorrilla.

El proceso termina con iluminación, colisiones y partículas: los últimos retoques para que tu videojuego tenga un acabado de diez. 
Y así, Miguel Pascual resumió meses de trabajo, quebraderos de cabeza y la coordinación de decenas de personas en una hora y media. Lo hacía parecer simple. Tanto, que en algún momento de la charla lo empecé a concebir como una especie de partido de tenis.  Iba siguiendo con la cabeza el proyecto (pelota), mientras rebotaba de departamento en departamento. Lo más extraño de todo es que, aunque suene caótico, no lo era.

Todas y cada una de las personas que trabajaban en Mercury eran las piezas de un engranaje que funcionaba. Curioso, muy curioso.  Si, las cosas pueden estar muy mal, pero ellos lo habían conseguido. Y oye, vete a saber. Lo mismo algún día uno de nosotros consigue ser Senior Enviroment Artist como Miguel. Pero hoy por hoy, nos conformamos con seguir sus consejos y así, seguir mejorando. 

Vídeo del seminario ‘Creando escenarios para videojuegos’

El 9 de marzo de 2018 se organizó en el Máster GamesUPM el seminario impartido por Miguel Pascual, Senior Environment Artist en MercurySteam. Desde que se unió al estudio en 2009 ha participado en los 3 juegos de la saga Castlevania: Lords of Shadow, Raiders of the Broken Planet y Metroid: Samus Returns.

En el vídeo verás un pipeline profesional para la creación de un escenario de videojuegos y las diferentes opciones y soluciones dependiendo de las necesidades de los proyectos.

Todos los seminarios son gratuitos y están abiertos a todo el mundo, no hace falta ser alumno.
 


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