Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

18-12-2018 - Artículos

Entrevista Ángel Zurita de Rogue Titan Games

Entrevista Ángel Zurita de Rogue Titan Games

Nos encanta seguir la trayectoria de nuestros antiguos alumnos del máster de diseño y desarrollo de videojuegos. En este artículo hablaremos con Ángel Zurita, diseñador narrativo y encargado de la comunicación de Rogue Titan Games, un estudio que nació en el Máster y que cuenta con el apoyo de PlayStation Talents. Actualmente están desarrollando el video Echoes VR y han lanzado una campaña de Kickstarter que finaliza el 27 de diciembre.

(GamesUPM) Como diseñador de Echoes VR ¿Qué parte te ha parecido más complicada durante su desarrollo?

Recortar. Sin duda. Es lo peor. Pensar el diseño, darle 800 vueltas, revisar esas ideas cuando la gente las prueba… esas partes del proceso las viví con naturalidad, sin mucho problema. Pero hemos tenido dos momentos concretos a lo largo del desarrollo, uno cuando llevábamos algunos meses en el Camp y otro antes de abordar la última etapa del desarrollo, en los que nos hemos sentado a hablar seriamente de tiempos y de lo que podíamos y no podíamos hacer. Porque una cosa es saber deshacerse de las ideas a las que tienes apego personal (eso lo tiene que aprender todo el mundo), pero otra es rebajar objetivamente la calidad de tu juego porque, si no lo haces, no llegas a los tiempos a los que tienes que llegar. Si te importa la calidad de lo que estás creando, aceptar eso es un proceso complicado y, hasta que lo has hecho algunas veces y ya tienes callo, doloroso.

(GamesUPM) Echando la vista hacia atrás ¿Cómo crees que cursar el máster ha afectado el desarrollo de vuestro juego? ¿Tienes algún momento favorito del curso?

Si pensásemos en un mundo paralelo en el que las mismas 6 personas nos juntamos a hacer el proyecto por nuestra cuenta, sin estar en el contexto del máster, sé que habríamos tenido muchas más dificultades, y seguro que el proyecto no habría llegado tan lejos. En el máster aprendimos mucho, tanto a nivel teórico como en lo que rodea al desarrollo, y nos impulsaron a tirar para adelante y presentarnos al PlayStation Games Camp, donde estamos ahora. Sin ese aprendizaje y ese empuje, no sé qué habría pasado con el proyecto.

Mi momento favorito fue, sin duda, la parte en la que habíamos terminado las clases de diseño y nos dispusimos a elaborar el GDD de nuestro juego. Entonces todo es muy bonito e ilusionante: aún no tienes nada hecho y no eres consciente de tus limitaciones (por lo menos, yo no lo era) así que cualquier cosa parece posible.

(GamesUPM) ¿Cómo ha evolucionado Echoes VR desde el momento que los presentasteis a los premios hasta ahora?

Ha cambiado bastante. Enumerar todas las características sería demasiado tedioso… pero puedo decir que, en general, hemos conseguido darle al juego un aspecto más de “juego de verdad”. Las personas que lo probaron hace un año y que lo prueban ahora usan mucho esas palabras: ahora parece más un juego de verdad, se nota en los controles, en la interfaz, en las animaciones…

Esto tiene que ver con que, en el momento en el que nos presentábamos a los premios, nosotros nos seguíamos sintiendo en una especie de periodo de pruebas. Pero, ahora, estamos haciendo un juego que va a salir al mercado. Vamos a publicar Echoes VR, eso significa que cualquier asset y cualquier blueprint tiene que tener la calidad suficiente como para estar en una versión final del juego. Hemos pulido todo lo que hacía falta pulir, y hemos cerrado todas las cuestiones que quedaban abiertas. Ahora, Echoes VR tiene un aspecto más profesional, nosotros también vemos que va adquiriendo cierta forma de ser, o por lo menos parecer, “un juego de verdad”.

(GamesUPM) PlayStation España proporciona un espacio a estudios indies para que continúen desarrollando su videojuego, además de ofrecer asesoramiento, a través de PlayStation Talents Games Camp. ¿Qué se siente al entrar en el Camp? ¿Cómo es el nivel de exigencia?

Al entrar todo es muy emocionante, ilusionante. Sentir que formas parte de un programa de un peso pesado como PlayStation y que vas a publicar tu juego en PS4 impresiona. Lo mejor fue el empuje que nos dio entrar en el programa: fue un extra de ánimo para nosotros, e hizo mucho más fácil que otras personas se sumasen al proyecto.

El nivel de exigencia depende mucho de tu proyecto. El programa es flexible y entiende que no todos los proyectos son iguales, así que, en ese sentido, el nivel de exigencia es bastante personalizado en función de las circunstancias de cada uno.

(GamesUPM) ¿Piensas que ha habido una evolución en la importancia que se le da a la narrativa de un videojuego desde que comenzaste a jugar hasta la actualidad?

Una buena pregunta. Yo creo que en algunos aspectos sí, y en otros no. Aquellos que queremos que un juego nos cuente una historia hemos ganado y hemos perdido:

Hemos ganado en que casi todos los juegos, incluso los AAA, sienten la demanda de los jugadores de que exista un guion. Se ha incrementado el peso que se le da a la trama, y los juegos dedican mucho más tiempo a diálogos, cinemáticas… a contar su historia. En casi todos los juegos existe algo de narrativa, hemos visto cosas que antes habrían sonado a chiste como un FIFA con modo historia.

Sin embargo, hemos perdido en que cuesta mucho ver la creación de universos originales. Antaño, aparecían universos nuevos continuamente: Pokémon, Fallout, Spyro, Half Life o Crash Bandicoot aparecieron todos entre 1996 y 1998. Nuevas IPs que nos transportaban a mundos en los que nunca habíamos estado y en los que era genial pasarse horas y horas. 20 años después, ¿qué tenemos entre 2016 y 2018? Remake de Crash, remake de Spyro, Fallout multiplayer online, Pokémon número 6134092374, y no me hagáis hablar de Half Life 3.

No quiero decir con esto que no se creen juegos con un lore rico (y el universo de Crash tampoco es que fuera muy complejo), sino que las grandes compañías están cada vez más reticentes a crear juegos que consisten en vivir una aventura en un mundo nuevo, donde vivir una historia propia. La tendencia es o bien apostar por juegos multijugador -Fortnite, Overwatch- o por franquicias asentadas -God of War, Zelda-. Casi diría que en los últimos años sólo existe un juego AAA que nos lleve a vivir una aventura en un universo que no existiera previamente en otro juego, en una novela o cómic, y es Horizon: Zero Dawn.

Parece que la innovación y la creación de aventuras para un jugador en nuevos mundos se va convirtiendo en algo de nicho, cada vez más circunscrito al desarrollo independiente. En las últimas ferias y conferencias a las que he ido se comenta que las grandes compañías están empezando a observar que el dinero está en los juegos multijugador y en los esports, y que invertir en juegos para un jugador con modo campaña se está evidenciando como algo mucho menos rentable.

De esa manera, en este momento la importancia narrativa de los videojuegos ha ganado en un sentido y ha perdido en otro. Sin embargo, por las tendencias actuales del mercado, parece que las experiencias narrativas que durante tanto tiempo nos han acompañado tienen todas las de perder contra los juegos multijugador.

(GamesUPM) Queremos agradecerte tu tiempo para contestar a nuestras preguntas y compartir con los nuevos alumnos de GamesUPM tu experiencia

Rogue Titan Games es un estudio nacido en 2016 en el Máster de diseño y desarrollo de videojuegos de la UPM. Equipo finalista con Echoes VR en los Premios PlayStation Talents de 2017, en la actualidad forman parte de la lanzadera de PlayStation. Echoes VR es un juego de acción, sigilo y supervivencia en realidad virtual cuyo lanzamiento está planeado para el primer trimestre de 2019. Tenéis disponible un vistazo al juego en su tráiler.


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