Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

16-01-2019 - Artículos

Videojuegos no solo para jugar

Videojuegos no solo para jugar

Artículo escrito por nuestro alumno Javier Creis

Cuando empezaron a aparecer los videojuegos, allá por los 70 y 80, a nadie se le habría ocurrido que pudiesen hablar de temas como la depresión o el autismo, pero una cosa es clara, los videojuegos siempre han buscado generar sensaciones en los jugadores.

Al principio el público era escaso y los productos caros para el público medio, por lo que los juegos debían entretener al jugador durante muchas horas sin ser tediosos. Los primeros juegos como el Galaxy Wars o el Pac-Man estaban basados en jugar una partida con el objetivo de conseguir el máximo número de puntos antes de morir. Los siguientes juegos fueron tratando de llevar una progresión como Super Mario Bros, que fue uno de los primeros que nos ofrecía un objetivo y un final de juego. La estructura de estos juegos fue variando, pero en general todos se centraban en entretener, en hacer que el jugador gastase horas como quien leía un libro o veía alguna serie de televisión.

Progresión del videojuego Super Mario Bros.

Super Mario Bros no era sólo conseguir puntos, había una progresión y una historia.

La industria ha avanzado a pasos agigantados y la forma de hacer juegos ha cambiado drásticamente desde entonces. Actualmente no se limitan solo a ser ’machaca botones’. Hay juegos que tratan de hacerte pensar o reflexionar sobre ciertas historias, otros crean comunidades de miles e incluso millones de personas.

Los videojuegos han dejado de ser simplemente una fábrica de entretenimiento.

Algunos juegos tratan de hacernos reflexionar sobre temas profundos a través de la inmersión que a diferencia del cine u otros medios, los videojuegos pueden conseguir más fácilmente debido a su naturaleza interactiva.

Un ejemplo es That Dragon, Cancer, que cuenta la historia de una pareja cuyo hijo es diagnosticado con un cáncer terminal con doce meses de edad. En él, podemos vivir este duro proceso hasta su final cuando a los 4 años de edad el niño fallece. Este juego está basado en hechos reales, los principales responsables del desarrollo son los padres del niño y desarrollar este juego les sirvió para tratar de superar esa pérdida y poder contar su historia al mundo.

Otro caso podría ser To The Moon. Realizado por una sola persona, narra la historia de cómo dos médicos recorren todos los recuerdos de la vida de un hombre a punto de fallecer. Su objetivo es modificar sus recuerdos para hacerle creer en su lecho de muerte, que ha conseguido cumplir sus sueños en la vida y que así sus últimos momentos sean felices.

That Dragon, Cancer

'That Dragon, Cancer' nos hace reflexionar a través de la inmersión que sufrimos en su historia.

Estos juegos nos hacen pensar sobre la muerte, la vida, sobre las decisiones que hemos tomado en ella, nuestras experiencias… Nos invitan a hacer un viaje introspectivo y reflexionar sobre nosotros mismos, cosa que los ‘machaca botones’ no consiguen.

Los juegos también sirven para informar o ayudar sobre problemas reales que mucha gente sufre.

La depresión, la ansiedad o el estrés también son problemas que sufren muchas personas. Juegos como Sym, que trata el tema de la fobia social o Celeste, que trata el tema de la ansiedad y el estrés son pequeñas fuentes de información que nos pueden dar una idea general de lo que pasa por la cabeza de la gente que sufre estos problemas y nos anima a superarlos o a entenderlos si alguien de nuestro alrededor los sufre.

Videojuego Sym

Sym nos muestra los problemas que sufren gente con fobia social y ansiedad a través de su jugabilidad y narrativa.

Un gran ejemplo de ayuda es Pokémon GO, basado en una de las sagas más emblemáticas de Nintendo. En este juego para móviles los jugadores deben salir a la calle en busca criaturas que capturar y desafíos que completar, todo esto localizando al jugador en un mapa vía GPS. Cuando salió por primera vez fue un bombazo, todo el mundo lo jugaba, los parques y calles de las ciudades estaban repletos de gente jugando, y aunque tuvo algunas connotaciones negativas, mucha gente empezó a tener un estilo de vida más saludable y a conocer gente a través del juego.

Videojuego Pokemon GOPokemon GO obliga a sus jugadores a salir a la calle e interactuar con el mundo.

Hay varios casos de jugadores con trastornos emocionales que afirman que este juego les ha ayudado a salir a la calle y a sentirse algo mejor con su situación. A la semana de salir el juego, muchas personas expresaron en redes sociales como el juego les había dado un motivo por el que salir a la calle y eso les había beneficiado en su estado emocional o físico.

En la página PsychCentral el psicólogo John M.Gohol nos habla en un artículo de este fenómeno: “Ya sabemos que ejercitarse es una gran ayuda para la depresión, pero estar motivado para ejercitarse cuando estás deprimido es todo un desafío. Ahí es cuando un juego tan motivador como Pokemon GO puede ser de ayuda.”

Como sabemos, los videojuegos son principalmente una fuente de entretenimiento, pero como podemos ver, tienen muchas más funciones. Son capaces desde informar a sus jugadores sobre ciertos trastornos emocionales e incluso ayudarte con ellos, hasta servir como vía de expresión para los desarrolladores que necesiten contar algo al mundo. Pero desde mi opinión, su punto fuerte es que nos permiten conocer mejor otros puntos de vista, vivir historias que desconocemos y nos otorga algo que hoy en día hace mucha falta, acercarnos y conocernos mejor entre todas las personas.

 


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