Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

27-02-2019 - Eventos

Seminario sobre la estructura y ritmo en el videojuego

Seminario sobre la estructura y ritmo en el videojuego

Artículo escrito por nuestro alumno Javier Creis

El pasado viernes 1 de marzo de 2019 en GamesUPM se ofreció un seminario gratuito sobre la estructura y el ritmo en el videojuego, impartido por Alejandro Pascual, periodista de videojuegos con más de 15 años de experiencia. Ha estado de redactor jefe en la revista Mundo Gamers, actualmente trabaja de redactor y editor de videos en 3DJuegos, ha publicado varios libros y hasta está metido en el mundo del podcast con El Nexo.

El abandono en videojuegos

¿Qué videojuegos has abandonado? Esta fue la primera pregunta que nos hizo y la cual arrastramos a lo largo de toda la conferencia. Muchos juegos hoy en día por muchas ventas que hayan hecho, tienen una tasa de abandono altísima. Un ejemplo muy claro que nos expuso fue el caso de Read Dead Redemption II el cual vendió 17 millones de copias, pero solo un 22% de los jugadores ha terminado el juego. Esto nos indica un gran problema y nos plantea una pregunta como desarrolladores, ¿estamos manteniendo bien la atención del jugador?

Cómo lograr la atención del jugador

Alejandro nos habló de una posible respuesta a través de dos conceptos clave que no debemos confundir: la inmersión y la atención.

Un juego inmersivo te hace sentir que estás ahí, pero la atención, te hace querer estar ahí. Por lo tanto, nuestro objetivo es la atención, pero… ¿cómo conseguimos tener esta atención? Los dos aspectos más vitales a tener en cuenta para conseguir este objetivo son tener un buen diagrama de flujo y seguir adecuadamente las estructuras de diseño de nuestro juego.

En el diagrama de flujo debemos reflejar la sensación del jugador a lo largo de nuestro juego, utilizando como ejes lo desafiante que es el juego y lo habilidoso que sea el jugador. El truco según nos mostraba Alejandro, era mantener al jugador centrado y a la vez fluctuando continuamente en la gráfica, para así mantener al jugador ansioso por saber que vendrá a continuación.

Diagrama de flujo en videojuegos

El diagrama debe fluctuar y si se divide en subniveles funcionará mejor todavía.

Las herramientas para atraer la atención del jugador son bastante más simples de lo que podemos pensar

Alejandro nos empezó a listar una serie de elementos que se suelen utilizar para mantener en vilo al jugador con una serie de ejemplos, como los sonidos, los colores y el movimiento. La novedad en las mecánicas también son un factor importante.

Imagen de Mr.X en el remaster de RE II

Los sonidos de los pasos de Mr.X en RE II inspiran temor y nerviosismo en el jugador.

Un buen diseño narrativo, visual y de juego para atraer y retener al jugador

El segundo punto vital que nos expuso fue el de seguir la estructura de diseño que, según él, cualquier obra debe seguir, Un buen diseño visual, diseño narrativo y diseño de juego.

Lo primero que nos enseñó fue una imagen (ver gráfico inferior) donde puntuaba con un sistema de estrellas que apartado se encargaba más de atraer y qué apartado se encargaba más de retener al jugador. Estos tres puntos deben estar bien abarcados en cualquier videojuego y son vitales para que tengan éxito.

Esquema sobre las distintas partes de la estructura de diseño de un videojuego

A excepción de en diseño narrativo que es estable, podemos ver cómo la atracción y retención de cada diseño fluctúa, como lo hacía el diagrama de flujo.

Alejandro nos mostró ejemplos de una mala aplicación de estos principios, como Vane, que solo destaca en su apartado visual o Metal Gear Solid 4, que solo destaca en su apartado narrativo.

En cambio, también nos señaló como buenos ejemplos de diseño visual East Shade donde se utiliza la belleza como mecánica de juego, el uso de la anticipación o foreshadowing en el diseño narrativo de The Last Of Us o como cuenta su historia a través del gameplay What Remains of Edith Finch.

Videojuego East Shade

En East Shade eres un artista que viaja por un mundo realizando encargos creando cuadros de paisajes.

Al hablar del diseño narrativo nos dio un pequeño consejo a la hora de escribir una historia interesante: Si nuestro héroe consigue su objetivo siempre tiene que haber un pero y si nuestro héroe no consigue su objetivo siempre tiene que haber un además.

También indicó como grandes ejemplos de diseño de juego, The Messenger por su variedad en el ritmo, BloodBorne por su ritmo de dificultad y Celeste.

Juego The Messenger hace un buen uso del ritmo

The Messenger es un claro ejemplo de buen uso de cambio de ritmo, con sus transiciones entre los 8 bits y los 16 bits.

En el diseño de juego nos comentó la importancia de las reglas. El desarrollador debe definirlas muy bien, saber enseñarlas y hacer que el jugador domine esas reglas. Como punto final el desarrollador debe romper esas reglas, dejando al jugador con la sensación de que ha descubierto un fallo en las reglas del juego que puede usar a su favor.

Consejos para mantener a un jugador

Como despedida Alejandro nos listó una serie de pequeños consejos a tener en cuenta como desarrolladores.

La calidad es lo que vende, mantenerse pequeño es importante (no hay que morder más de lo que se puede masticar), hay que ser muy meticulosos con la calidad del juego (5 buenos niveles valen más que 10 ‘normalitos’), hay que especializarse dentro de vuestro estilo y por último, hay que inspirarse en la vida real.

La verdad es que el seminario fue muy ameno y divertido, aprendimos muchas cosas y recordamos muchos puntos clave básicos que es recomendable tener siempre en cuenta a la hora de desarrollar un juego. Tengo la sensación de que todos los que acudimos al seminario, a partir de ahora, cada vez que juguemos a un juego al que le tengamos muchas ganas, lo miraremos con un ojo más crítico y pensaremos en esos puntos clave que están haciendo que perdamos horas de sueño por continuar jugando cinco minutitos más.

Artículo sobre seminario de GamesUPM impartido por Alejandro Pascual sobre como atraer la atención de los jugadores.

Vídeo completo del seminario


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