Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

12-04-2019 - Eventos

Seminario sobre el desarrollo del videojuego Massira

Seminario sobre el desarrollo del videojuego Massira

Artículo escrito por Laura Blanco

El viernes 5 de abril se pasaron por GamesUPM el equipo de Frost Monkey para dejarnos ‘helados’ con su seminario sobre la trayectoria que han seguido desde sus días de alumnos de este máster hasta publicar Massira para PlayStation 4.

Los inicios de Massira se encuentran en las aulas de la Universidad Politécnica de Madrid, más concretamente en el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Los chicos de Frost Monkey apreciaron mucho la formación que recibieron en ese año, ya que gracias a ella han podido llegar a donde están ahora. Entre ellas destacan:

Después de barajar varias opciones sobre el juego que querían presentar para su Trabajo de Fin de Máster, Frost Monkey se decantó por un juego que contase la historia de una niña y su abuela. Más tarde su tutor, Daniel González, los animó a evolucionar el proyecto hacia la concienciación sobre la crisis de refugiados.

Para cuando los miembros de Frost Monkey terminaron el máster ya tenían cuatro niveles jugables y sin errores, mecánicas elaboradas, decisiones de jugabilidad y documentación sobre refugiados.

Sin embargo el viaje no había hecho nada más que empezar, ya que los PlayStation Talents estaban a la vuelta de la esquina. Pero, ¿qué son los PlayStation Talents? Son una iniciativa de Sony España para impulsar el desarrollo de videojuegos en el país. Buscan juegos independientes y normalmente se presentan proyectos universitarios o de empresas pequeñas. De todos lo proyectos que se presentan se escogen 20 semifinalistas. 

Massira resultó ser uno de estos 20 seleccionados, así que Frost Monkey aterrizó en la Barcelona Games World, su primera feria de videojuegos. Con mucha ilusión pudieron presentar Massira al público junto al resto de semifinalistas. Esta experiencia inolvidable también les dio la oportunidad de hacer networking y recibir feedback por parte de los jugadores que habían probado Massira durante la feria. 
 
Massira ganó el premio de Mejor Arte y fue nominado a Mejor juego y Mejor Juego Infantil en los premios PlayStation Talents

En noviembre los integrantes de Frost Monkey recibieron una muy buena noticia: ¡Massira había sido unos de los 13 juegos seleccionados para pasar a la final! 

A pesar de las bajas expectativas en la final de los PlayStation Talents todo el esfuerzo y el empeño dio sus frutos. Massira ganó el premio de Mejor Arte y fue nominado a Mejor juego y Mejor Juego Infantil

Siendo conscientes del potencial que tenía Massira no dejaron pasar la oportunidad de presentarse a los PlayStation Talents Games Camp, un programa de PlayStation España en el cual los estudios seleccionados desarrollarán su videojuego para PlayStation 4 y recibirán un espacio donde poder trabajar durante un año, acceso a kits de desarrollo de la consola y una campaña de marketing. Después de enviar los documentos necesarios para la inscripción fueron aceptados en el programa. Massira iba a dejar de ser una demo, iba a convertirse en un juego completo.

Sin embargo, antes de ponerse manos a la obra en las oficinas de Matadero en Madrid, Frost Monkey necesitaba una ampliación de plantilla. A través de publicar colaboraciones en Stratos consiguieron el apoyo de artistas 2D, 3D, traductores y guionistas.

Con una oficina en la que trabajar, asesoramiento en marketing y un equipo más grande Frost Monkey comienza el desarrollo de Massira.

Empieza el desarrollo del videojuego Massira

La primera parte del desarrollo consiste en diseñar el juego. La historia se iba a centrar en el viaje de los refugiados sirios hacia Europa. Para elaborar el guión utilizaron fuentes como la Asociación de Apoyo al Poblado Sirio, ACNUR y periódicos internacionales. Se decidió que Massira representaría el viaje de una niña y su abuela desde Siria a Europa por la ruta que atraviesa Turquía, Grecia y Alemania entre otros países. Para la estructura se basaron en una variante de la fórmula del viaje del héroe más enfocada a guiones audiovisuales: save the cat. Se definieron las mecánicas principales del juego: moverse, saltar, interactuar con la abuela, recoger objetos y coleccionables… Para los puzles se optó por un diseño sencillo con rompecabezas que no supusieran un reto para el jugador y que estuviesen acorde con la narrativa del juego.

En el desarrollo de arte de Massira decidieron que aunque en algunas partes del juego el arte se mantuviese realista en otras virase hacia algo más fantástico. Esto se hizo con la intención de materializar la distorsión de la dura realidad por la que pasa Numi, la joven protagonista, en su viaje huyendo de la guerra. Para elegir los colores del juegos se basaron en fotografías reales de los países por los que se van pasando en el juego.

Numi en Turquía. Videojuego Massira
En su paso por Turquía Numi comienza a distorsionar la realidad. De ahí que los colores de este país sean más fantásticos y veamos elementos extraños, como los globos aerostáticos.

Como motor de desarrollo se decantaron por Unity, ya que los programadores del equipo se sentían más cómodos programando en este motor. Además, Unity permite generar builds para PlayStation 4 directamente y contaban con más apoyo por parte del personal de Games Camp. Una de las partes más problemáticas dentro de esta fase de programación fue la de gestionar el input para pasar de unos controles de PC a los de PS4. 

Para el diseño de sonido tuvieron en cuenta los países por los que viaja Numi, seleccionando instrumentos y melodías típicas de cada cultura, y las emociones que se querían transmitir. La producción musical se hizo a la vez que el diseño de nivel para que existiese una cohesión. La música también se utilizó para representar personajes a través de los instrumentos. Para componer la música de Massira se usaron tanto librerías como sonidos de grabación propia.

Hecho ya el juego quedaba lo último (y probablemente de lo más importante): publicar el juego. La primera prueba fue aprobar el famoso QA de PlayStation. Un QA consiste en una evaluación del proyecto, para ello tienen en cuenta que los idiomas estén bien traducidos, que no se manche la marca y que el juego sea jugable de principio a fin. Para esta evaluación se necesita una build completa del juego para PS4, pronunciación del juego y los trofeos (si aplica). 

Lanzamiento del videojuego

Una vez superado el QA hay que elegir una fecha de lanzamiento. Esta fecha debe estar de acuerdo con el plan de producción, tener en cuenta el estudio de mercado y la valoración del equipo de marketing. Para dar a conocer Massira elaboraron una lista de correo y buscaron medios para para anunciar el lanzamiento. Para preparar la salida de Massira a la venta hicieron un vídeo especial, lo publicaron por redes sociales e insistieron a los medios, tanto especializados como no. Gracias a PlayStation pudieron organizar un evento de lanzamiento. 

Evento de lanzamiento de Massira.
El evento lanzamiento de Massira se realizó en la Play Room de las oficinas de PlayStation en Madrid.

Tras el lanzamiento Frost Monkey le preguntó a varios medios si querían claves del juego para probarlo. También se centraron en tomar en cuenta la opinión de la prensa y preparar parches. Para el futuro se plantean una versión para PC y otras plataformas.
Como conclusión final destacaron que sus mayores errores fueron: Es bonito poder escuchar de primera mano como una idea que surgió en el aula en la que das clase todos los días se convierte en un juego publicado para PS4. Durante todo este viaje Frost Monkey se ha encontrado con baches, pero gracias a todo el esfuerzo que han puesto en este proyecto han conseguido llegar a donde están ahora. 

Vídeo completo del seminario


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